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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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概要 ガジェット通信ファミリーの記事をソースにスレッド立ち 2ちゃんねるの書き込みがガジェット通信を経由して 再び2ちゃんねるに戻ってくるというソースロンダリングの環が完成する。 ハード業界板 ← ニュース速報系 ↓ ↑ ガジェット通信 → ライブドア 記者キャップ 2ちゃんねるの身内と言えるガジェット通信の記事をソースとして 記者がスレッドを立てることが常態化している。 配信先のニュースサイトをソースとして配信元を明記しないなど不鮮明な点も多い。 たもん君@あらいぐま編集長 ★ ニュース板における編集長。 ガジェット通信であらいぎまちゃん名義でお酒の記事を書いており、スタッフ紹介にも名前がある。 愛の説教部屋293(清原の解説キャンペーン)( ゚д゚)にてガジェット通信をソースにすることについて返答している。 4 :名無しさん@九周年[sage]:2009/03/24(火) 22 16 39 ID TqaGqeku0 ガジェット通信ってブラジルの子会社の東京産業新聞だろ。 スレソースとして使うのおkなの? 10 :たもん君 ◆Y71G.Ig2Ho @あらいぐま編集長 ★[]:2009/03/24(火) 22 27 56 ID ???0 4 ガジェは、俺も書いているのでok ( ゚д゚)b 菅井きん 命がけの喫煙▲φ ★ ニュース速報+板の記者。 最古の記事は2009年4月22日付の 【盗用疑惑】『最後のパレード』の著者「ディズニーの集団IQは200」と発言/ディズニー「そんなことはありません」 4月29日のみ「悪玉コレステロール@菅井きん 命がけの喫煙φ ★」を名乗る。 2009年6月26日~7月1日の間に▲(おにぎり)が付く。 記事のソースが全てガジェット通信である。 当初から「工作記者」などとの声があり、根拠はないものの その正体は工藤浩和(スカイプマン)であるとの認識が広まっている。 なお「菅井きん」とは実在する女優である。 スカイプマンであるとされる人物はロケットニュースの「小林涼子」(女優) ぱふぱふニュースの「植田まさし」(漫画家)と往々にして著名人の名を使っている。 ◆Pyoco.ZpoI @ピョコタンφ ★ 芸能・音楽・スポーツ ニュース速報+板の記者。 漫画家でスカイプマンの友人のピョコタンと思われる。 関連記事 ガジェット通信についてメモ - xcaqhbajのメモ http //d.hatena.ne.jp/xcaqhbaj/20090724/1248426483 関連スレッド 全力で行くか?ニュー速+が糞アフィブログ運営に乗っ取られまくりなんだが 関連書込 800 名前: エバポレーター(群馬県) 投稿日: 2009/11/25(水) 02 21 17.19 ID SyeHoVtA 重要 今見た人用 最近のニュー速に立てられたゲハスレはこちら そしてほとんどがブログ行き ニュー速でゲハスレを見かけたら報告するスレ 11 http //dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1256197422/ ニュー速でゲハスレを見かけたら報告するスレ 12 http //dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1259111949/ 記者 14 : オウレン(catv?)[]:2009/05/25(月) 13 45 58.92 ID 8Zy2FbXf このコピペまんまでワラタ ↓ ■ガジェット通信、ロケットニュース工作員■ 「菅井きん 命がけの喫煙φ ★」という工作記者でスレ立てしまくりやりたい放題。 また記事そのものはカラ取材で実際には取材していないものばかり。 取材したとしても電話取材というおちゃらけたもの。 他媒体のパクリ記事や後追い記事ばかりで非難を買う。 アンケートに至っては、信憑性の薄いものや偏ったコッソリアンケートを利用。 そのアンケート結果をあたかも当たり前の様に記事にし情報操作。 誤字脱字の多さも酷く、また文章の読み辛さに至っては天下一品。 マスコミで「カラ取材」というのは絶対やってはいけないことで御法度。 個人ブログ以下の記事体制で広告収入を得て、さらにはニュー速+にスレ立て放題。 こんなガジェット通信を許しておけるのか? さらに酷いのは個人の電話番号をニコニコ動画に晒しておいて削除依頼に一向に応じない姿勢。 ネタ動画だとしても限られたリソースを食いつぶす姿勢に批判を買う。 ソース:http //coolsummer.typepad.com/kotori/2008/11/vip.html 動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm5371919
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ミラスマの雑魚キャラ 技 突進 名前の通り突進するだけ テイルアタック 尻尾で相手をなぎ払う 最後の切り札 ライトニングタックル 雷をまとったライドラーがかなり早いスピードで突進する
https://w.atwiki.jp/raidou_yaruo/pages/218.html
,,,〃ヽ,,ハヽ〃i/ヽ/ヽ/i iヘiY ヾ i ;; ;; ;; ;; ;; ;; ,i'"i i、 ヾ ;; ヾ ;;ヽ 7ヽ/、〃 ;; i,, ;;└'i i、i i\,,、,,ヽ i i i'" ;;. /,,,-.,;;/-y __ ,い、Y \ i i i〃/ i〃/, ,-'"ノ, さてさて――同じ轍は踏まんぞ? i'ヾ, i ヾ; ; 〃 i〃/ _//,-'"--y まぁずは、どうしてくれようかねぇ……? ヾ, ,,i , , '' i〃/ /ノ/O//i_>-'"ノ , ヾ.i ,'^ ,′, ,., --、 キ,-'7 ,>'"`゙''-、,///////'" ,-' i、ヾi ,,,',′  ̄ ̄ ,,; i〃 <'" >'" ヽ////,弋--'"/'" i ヾi ヾ===、-、 _,,..-‐'',='''仆/'" ,>'"i "'--'ヽ,/////// .ヘ,ニi .弋-'ヾ"' '"~ 戈フ iニi>'" ヘ ; / ヘ////.i____,-f ヘ i ,.ノ | i ヽ ノ.7 ヽ; ヽ--'"ヘ//////'",, ,,>、ヽ, , ′, .| 、 ,/ /ノ \ i;;;;;;ハ///'-'"/ <'",,,,-'"ヤ ,' , ヽ __ ,-' ヽ, ' /i-、, -、__ \ ;i///,-'" -'">'"ヾ,i、 /////iヽヽヽヽ 7 ,i /i i__ "-,____ノ_/>'" ,--'";i \i i,` ̄二 ̄´i ,i/ / i i i \ '" . . . . . . .ヘ i, "''''~~~""''y / / i i . . . . . . . . . . . . .ヘ,__ リレi i i i j'/ / i / \ . . . . . . . . . . . ./ ,i、----,〃/ / i / \ 魔人:ホワイトライダー (高位分霊)(LV79) (AA出典 VINLAND SAGA:アシェラッド) ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ かつて十四代目葛葉ライドウと戦い敗れた先代のホワイトライダー。 世界の終末に現れるという黙示録の四騎士の一騎。狡猾な策士タイプで無類の戦上手。 彼ら先代の四騎士達はルシファーが十四代目の試練用に特別チューンした強化版で歴代の最強世代。 黙示録の獣の異界化の特性である「終末を“最悪の形”で再現する」効果で一時的に復活した。 四騎士の魔人は同時に同じ魔人が二人存在出来ないため、 彼らが現れると今代のライダー達は行動不能になり、それが長時間続けば消滅してしまう。 勝利への執着が凄まじいまでに強く、効果的でさえあればどんな悪辣な手段でも躊躇わない。 それは強者への試練という目的に対しあまりに忠実過ぎたが故で、生み出した大魔王をして 「最高の失敗作」と匙を投げさせた程。十四代目も彼を倒す際は不意打ちを選んだ。 能力や技ではなく、その執念をして、四騎の中でも最も厄介な存在とされる。 こと思考に関しては、言わば魔人版の新城直衛。戦闘の技も老獪な技巧で達人の域にある。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ※第20幕登場 スキル:奇襲(敵単体に物理ダメージ、先制時攻撃力300) 関連: 魔人:ホワイトライダー、 魔人:ペイルライダー・先代、魔人:レッドライダー・先代、魔人:ブラックライダー・先代 【補足】 Q. 十四代目が不意打ちで倒したって? A. 本来、新月にしか出現しない魔人を新月以外の時に強襲してぶち倒しました。 白ライダー「よーいどんで始まる訳ねぇだろ」 十四代目 「いや、よーいどんで受けなくてもいいな」 ゲームシステム? 俺がルールだ! さすが、ライドウそこに痺れ(rya
https://w.atwiki.jp/raidouvsshito/pages/11.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
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■1ターンの進行概略 □ランダムイベント □行動ターン □コミュターン □消費魔力の確認 ■令呪ルール ■戦闘ルール ■準備ターンの補足、敵陣行動、行動順等 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ □◎1ターンの進行概略□ 1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。 ↓ 2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。 ↓ 3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 ↓ 4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ランダムイベント <ランダムイベント表(PC用)> 0.主人公に幸運が訪れた! 1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的) 2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好) 3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断) 4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム) 5.何も無し 6.何も無し 7.何も無し 8.何も無し 9.主人公が不運に見舞われた! <ランダムイベント表(NPC用)> 0.遠くで主人公にとって幸運な何かが! 1.他の参加者同士が遭遇(友好) 2.他の参加者同士が遭遇(非友好) 3.他の参加者同士が遭遇(中立) 4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム) 5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム) 6.何も無し 7.何も無し 8.何も無し 9.遠くで主人公にとって不運な何かが! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 行動ターン ○行動ターン 準備ターンは以下の5行動のうちから、1つを選んでを行うことができます。 1.情報収集 2.使い捨て礼装の作成 3.サーヴァントへの魔力供給(休息) 4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い) 5.他陣営への襲撃 6.移動 7.その他 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 以下、詳細━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ <1.情報収集> 1.情報収集 他陣営の情報を入手することができます。 判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。 判定に成功すると、その陣営の居場所+マスターとサーヴァントの未開示スキルが一つずつ開示されます。 【宝具】に関してはそのキャラクターのスキルを全て知った上で、真名を知っていた場合は知ることが可能となるます。 <2.使い捨て礼装の作成> 2.使い捨て礼装の作成 使い捨ての礼装を作成することができます。 判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。 礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。 『使い捨て礼装一覧』 2-A:魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。 2-B:使い魔 ……消費することで「情報収集」の成功率を「+15%」する。礼装1つ分で2つ制作できる。 2-C:強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。 2-D:タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。 <3&4.サーヴァントへの魔力供給> 3.休息 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】の数値」に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:60」の補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 ※<霊脈の要>=魔力回復量50:ターン終了時に魔力が「+20」回復。 1箇所 ※<大霊地> =魔力回復量40:ターン終了時に魔力が「+10」回復。 1箇所 ※<中霊地> =魔力回復量20 2箇所 ※<小霊地> =魔力回復量10 4箇所 4.魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。 ただし魂食いを行う場合、「30%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。 他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。 <5.他陣営への襲撃> 5.他陣営への襲撃 読んで字のごとく。 対象を選定した上で、戦闘を開始します。 <6&7.移動やその他の行動> 6 移動 読んで字の如く、任意の拠点に足を運び移動することができます。 誰も居なければそのまま霊地を確保し、自身の拠点にしても構いません。 ただし、先客がいた場合は交渉や戦闘が発生するかもしれません。 7 その他の行動 1~6に該当しない行動はこちら。 GMが可否を裁定します ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ コミュターン 自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。 ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。 ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 消費魔力の確認 各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。 ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。 魔力に関してのルールは以下の記述を参照。 <貯蔵魔力> サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。 「貯蔵魔力」は「100」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。 サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を 消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。 <消費魔力の計算方法> 英霊がターン中に戦闘を行わなかった場合、ターン終了時に「マスターの【Lv】-(英霊のレベル÷2)」の計算を行い、 これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。 この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【Lv】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。 英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。 スキル・宝具を使用した場合は、さらにスキル・宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。 <「魔力供給不足」によるペナルティ> 「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。 このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0未満にはならない) この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、 「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 令呪ルール サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。 以下の使用法が存在します。 1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。 サブ参戦している場合は+15%。 2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。 3.サーヴァントのステータス全てに「+10」。 4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+100」の魔力を供給。 5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。 複数陣営での参戦の場合、敗北した陣営が個々に2画消費することとなります 令呪使いきり後の現界ルール 1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。 2.聖杯からの供給は打ち切られる。 3.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。 なお、令呪は合計3画。 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。 今作では【令呪の移動は不可能である】とします。 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【戦闘ルール】 <戦闘に使用するデータ> 基本的に戦闘には3名までのキャラクターが参戦することになります。 「メイン戦闘キャラの数値+他のキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。 戦闘に参戦しないキャラクターは「タイミング:常時」のスキルのみ、使用することが可能です。 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。 使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。 <戦闘の手順> 『セットアッププロセス』 1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。 2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『メインプロセス』 1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。 2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。 3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。 4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 5.各メイン発動スキルの効果を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『クリンナッププロセス』 1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。 3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。 <戦闘判定表> 3戦力の劣位 =確定敗北 1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%) 2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%) 2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%) 3戦力の優位 =確定勝利 ※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。 ※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【準備ターンの補足、敵陣行動、行動順等】 <行動順> 他陣営の行動は、自陣営の行動後にスレ主が処理します。 判定に関しては基本は板のダイスを用います。 <接触or襲撃について> ・「接触or襲撃」や「魂喰い」が行われた場合の行動順としては、 →「自陣営の接触or襲撃」→「他陣営の接触or襲撃」→「魂喰いが露見した場合の介入処理」 「主人公の接触以外の行動」→「他陣営の行動」の順で処理を行います。 また、基本的に陣営A(「自陣側の別陣営への接触or襲撃」)が選択した際に、 陣営Bが陣営Aに対して「他陣営の接触or襲撃」を行った場合は、陣営BとAの遭遇が起こります。 陣営A側は戦闘後に、「情報収集」or「礼装作成」の行動を行える物とします。 (半ば行動がキャンセルされてしまう故の救済措置) ・「接触or襲撃」が出来るのは、「現在位置を知っている陣営」か「霊地」に対してです。 「霊地」に「接触or襲撃」した場合、「接触or襲撃」と同時に「そのターンの霊地の情報」が得られます。 <同盟の処理> ・同盟を組んだ際、「同盟相手の霊地に移動する」かどうか決めることが出来ます。 ・同盟を組んでいても「同じ陣地に居なければ」基本的には、 .同盟相手が襲撃を受けても駆けつけて助力する事は出来ません。 ・同盟している陣営が、同盟相手を同行させて「接触or襲撃」を行うことは出来ます。 この場合同盟相手の承諾が必要になり、同行した同盟相手の行動は無効化されます。 ・戦闘時に同盟相手が負けた際に裏切ることを考えていた場合、 裏切りを宣言すると、双方の陣営が2画ずつを消費して撤退することになる。 この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。 <撤退の処理> ・「戦闘敗北後、敗北した後に、自分の陣地から撤退に成功した場合」 これについては撤退した側が、敗北した場所以外の霊地一つを選び、そこへ移動します NPCの場合、他の霊地の情報を持っていなければ逃走先はランダムになります ・「戦闘敗北後、敗北した後に、自分の陣地以外から撤退に成功した場合」 自分の陣地に帰ります。 <敗退の処理> ・マスターは基本的に令呪を所持し続ける限り、「参加者」として数えられます。 ・マスターが敗退したい場合、他者に令呪を譲渡したり、使用するなどして、令呪を0にする必要があります。 ・サーヴァントは無条件で「参加者」として数えられます。 ・サーヴァントと契約している人間も、令呪のあるなしにかかわらず、「参加者」として数えられます。 ・サーヴァントが敗退したい場合、ロスト以外に道はありません。 <諸々の処理> ・状況によっては、GM強権で例外措置を講ずる場合がございますがご了承くださいませ。 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https://w.atwiki.jp/magicman/pages/44488.html
赤眼閃騎 ジャック・ランスロー R 火文明 (4) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/ソニック・コマンド/ナイト 4000 F・ソウル ■S・トリガー ■トリガー・バースト?(このカードの「トリガー」とある能力によってこのクリーチャーが出た時、このカードの呪文側を、バトルゾーンに置いたままコストを支払わずに唱えてもよい) ■このクリーチャーが出た時、自分の山札を見る。その中からドラゴンまたはコマンドまたはナイトのカードを1枚選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 ジャック・ザ・デュエル R 火文明 (3) 呪文 ■自分のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを+4000する。その後、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。そうした場合、その2体をバトルさせる。 作者:焼きナスオ 概要 DMA-09?に収録されたアーマード・ドラゴン/ソニック・コマンド/ナイトのクリーチャー/呪文ツインパクト。 S・トリガーでバトルゾーンに出る際、トリガー・バースト?によって呪文面を唱えることで、効果バトルによる除去ができる。 また、cipで山札からドラゴンorコマンドorナイトと広範囲にサーチでき、SAこそ持たないが、トリガーで出て効果バトルでメタ焼き、cipでサーチし、返しのターンで侵略や革命につなげるなど、ナイト意義のデッキでも使い勝手が良さそうである。 クリーチャー名の由来はイングランドの伝承「アーサー王伝説」に登場するランスロットから。また、cipのサーチ効果は《闘龍鬼ジャック・ライドウ》の効果を進化以外も拾えるように広くしたもので、そちらからも名前が取られている。 余談ではあるが、トランプカードのクラブのジャックに描かれた絵柄は「ランスロット」がモデルとの説もある。 サイクル 新能力「トリガー・バースト?」を持つナイト・クリーチャー/呪文ツインパクトのサイクル。クリーチャー側のみS・トリガーを持ち、呪文側はナイト呪文でもない。自然文明のカードのみS・トリガーではなくG・トリガー?を持つ。 《天雷銀カーテシィ/サンダー・シールド》 《氷牙貝獣モナイトス/巻き貝スパイラル》 《魔光暴霊ゲッタ/ファンタズム・チェイン》 《音速騎ジャック・ランスロー/ジャック・ザ・デュエル》 《爆獣軍 ゴルケル伯/バイキング・トラップ》 関連・参考 I・ソウル S・トリガー トリガー・バースト? 《闘龍鬼ジャック・ライドウ》 フレーバーテキスト 収録 DMA-09?(25/97) 評価 名前 コメント
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ライドフェイズ時にヴァンガードとグレードが同じ、もしくはそれ以上のグレードを持つユニットをヴァンガードの上に1枚重ねる(憑依する)こと。
https://w.atwiki.jp/crystel/pages/50.html
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